シラバス情報

授業科目名
ソフトウェア開発論 (社会情報・専門科目)
(英語名)
Software Development (社会情報・専門科目)
科目区分
専門教育科目
対象学生
社会情報科学部
学年
3年
ナンバリングコード
KCJBS3MCA1
単位数
2.00単位
ナンバリングコードは授業科目を管理する部局、学科、教養専門の別を表します。詳細は右上の?から別途マニュアルをダウンロードしてご確認ください。
授業の形態
講義 (Lecture)
開講時期
2024年度後期
担当教員
笹嶋 宗彦、大島 裕明
所属
情報科学研究科・社会情報科学部
授業での使用言語
日本語
関連するSDGs目標
目標9
オフィスアワー・場所
笹嶋:講義後・情報科学研究棟4階研究室
大島:木曜日5時限・K422
連絡先
笹嶋:sasajima@sis.u-hyogo.ac.jp
大島:ohshima@ai.u-hyogo.ac.jp

対応するディプロマ・ポリシー(DP)・教職課程の学修目標
二重丸は最も関連するDP番号を、丸は関連するDPを示します。
学部DP
3◎/1〇
研究科DP
全学DP
教職課程の学修目標

講義目的・到達目標
講義目的
一般的な企業における,チームによるソフトウェアの設計から開発までを体験的に学ぶことを目的とする.データ科学時代ではあるが,トラディショナルな開発方法論も必要と考えられるため,両者を混合した形の講義とする。

到達目標
企業など実社会で課題が与えられた際に,その解決のためのソフトウェアについての要求仕様定義,設計,実装,テストまでの流れを説明し,開発するソフトウェアについて,それらを他人に説明するための文書(要求仕様書,状態遷移図,テスト報告書など)や,プレゼン資料(デモ動画,展示用ポスター,など)を,自分で作成できるようになること.さらに,ソフトウェア開発をチームで実行する際の注意点を説明できるようになる事を目標とする。

授業のサブタイトル・キーワード
講義内容・授業計画
Ⅰ講義内容
データ科学時代のソフトウェア開発を見据えつつ、社会で要求されるソフトウェア開発技術の習得を目指す。講義を通じて、1つの課題を想定し、グループ、もしくは個人で要求、設計、実装、ソフトウェアテストの演習を行う。受講生は講義に関する連絡について常に確認することが望ましい。
講義はオムニバス形式で行い、講義中の演習部分は3教員とTAで行う。

なお、下記はあくまで予定であり、講義回については受講生の作業進捗や理解度に応じて変更する。

II授業計画
オリエンテーション(笹嶋)
2~3 要求仕様の獲得+要求仕様書の作成
4~6 オブジェクト指向設計(大島)
7. ソフトウェアテスト
ブラック/ホワイトボックステスト,テスト網羅度,等。
8~14ソフトウェアの改良:実装とテスト(大島,笹嶋)
15発表会

<生成AIの利用について>
・レポート、小論文、学位論文等については、学生本人が作成することを前提としているため、生成系AIのみを用いて作成することはできません。

教科書
必要に応じて講義資料を配布する
参考文献
竹政 昭利 他(),かんたん UML入門 [改訂2],技術評論社;
平澤 章 (),オブジェクト指向でなぜつくるのか
2版,日経BP社;
その他,講義中に随時指示する.

事前・事後学習(予習・復習)の内容・時間の目安
大きくは,開発課題の設定,仕様の分析,設計,プログラムの作成,プレゼンテーション,を1回もしくは2回行う.それに合わせて,事前事後の学習は次の内容を推奨する.
事前学習:下記のいずれか.開講期間中の合計30時間
・設計や文書・プレゼンテーション作成が主となる講義回の前は,それらのためのツールの準備.目安:2時間程度
・実装が主となる講義回の前は,作成するプログラム部品についての技術調査.目安:2時間程度
事後学習:下記のいずれか.開講期間中の合計30時間
・設計や文書・プレゼンテーション作成が主となる講義回の後は,それらの内容確認や推敲作業.目安:2時間程度
・実装が主となる講義回の後は,デバッグ,テスト,実装技術調査.目安:2時間程度

アクティブ・ラーニングの内容
成績評価の基準・方法
授業への取組姿勢(30%),課題提出(演習課題,発表会,70%)を総合的に評価する.
課題・試験結果の開示方法
優秀な提出課題については,全体の前で講評し模範解答として紹介する場合がある.
期末提出物については,成績評価について質問があれば個別に対応する.
履修上の注意・履修要件
実践的教育
該当しない
備考
英語版と日本語版との間に内容の相違が生じた場合は、日本語版を優先するものとします。